【教學】如何做一張好地圖?層層診斷,讓你的地圖作品更完美

大家好,我是水狼。
鑑於最近的地圖風氣低迷,平均水準每況愈下,我決定還是來寫個文章吧。雖然說想寫點關於現況的文章,但是又怕被網友說是月經文,因此呢,今天小弟我並不是要寫抱怨文,而是「診斷文」喔。

寫這篇文章的目的,是希望幫助對自己的能力或是地圖作品的品質不太有把握的地圖製作者們,能更詳細且多元的診斷自己的作品喔。畢竟版上已經出現了這樣的情況,我想,除了幾位老牌製圖師之外,大概也很難有人能全面性的提出對於地圖製作的改進方案。既然如此,就讓小弟用經驗分享的方式,來讓更多想做地圖的朋友,完善自己的作品吧。

除此之外,也寫一些關於「如何開始做一張地圖」的發想流程供大家參考。因為整篇文章內容應該會相當詳盡而冗長(即使我盡量長話短說,內容量還是很多),所以會分成好幾個部份,以下是目錄大綱,對其中某部份有興趣的朋友請直接拉到該部份閱讀。(點擊連結即可)



七、地圖自我診斷-讓你的地圖脫離「低標」


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一、如何開始一張地圖:你需要考慮的事情與前置作業

一張地圖的誕生,最重要的就是一開始的靈感。創作者在構想地圖設計的時候,會需要倚靠強力的idea作為整個遊戲的中心,之後才能慢慢建立起諸如劇情、機關或場景等等的東西。可是,要如何找到有趣的靈感呢?以下小弟我就分享幾種我常用的方式吧。

第一種,利用已知的元素來創作。 什麼是已知的元素呢?這裡的已知,指的是minecraft裡面本身就有的東西,也就是方塊、怪物、遊戲特性等等的要素。例如大家都知道遊戲中有殭屍,那麼,或許製作出讓殭屍追殺玩家,玩家要想辦法逃出生天,這樣的遊戲概念或許是不錯的。遊戲特性,像是殭屍攻擊村民會讓村民也變成殭屍、殭屍燃燒的時候撞到玩家,玩家也會受到燃燒狀態,或是殭屍受到攻擊的時候,會召喚同伴等等,這也是挺有趣的要素。

或是也可以從方塊發想。例如遊戲中有不同種類的礦物,而且也對應不同等級的鎬子,或許可以讓玩家不斷的挖礦石,升級自己的工具,然後挖取更高級的礦石……等等。總之,這種發想方式,就是利用已經有的遊戲元素來觸發自己的靈感,所以平常就要多關注遊戲的更新,瞭解遊戲特性。新手可以從中文minecraft維基百科開始練習,熟悉各種不同的特性,這樣才能做出更有創意的作品來。

第二種,是利用其他遊戲或故事的元素。例如使用CS遊戲的場景,或是利用小說情節等等。這種方式雖然便捷快速,而且素材眾多,但是其實小弟不太鼓勵用這樣的方式去做地圖,原因是這種方式被限制的可能性很大,例如CS場景重現,就很容易又往PVP遊戲的方向去發展了,因為這個場景的設立,原本就是為了決鬥,因此用這樣的方式去觸發遊戲的靈感,很容易被侷限。另外,對於沒有接觸過該作品的人而言,很多事情必須要重新講解,例如如果用某部小說當作遊戲背景,那麼沒看過該小說的玩家便難以對其產生共鳴。

因此,這種方式要運用的好,必須要突破原本元素來源的框架,例如CS場景為什麼不能當作生存場景或是RPG場景?如果這樣想的話,整個遊戲的格局會有很大的突破。此外,對於沒有接觸過原作的玩家,創作者也要照顧到他們的想法,不能夠以「沒有接觸過原作就不要來玩」的態度去做地圖,設定玩家都是知道劇情的人,這樣是不妥的。

第三種,創造一個世界設定,來作為靈感來源。很多RPG遊戲都有一個完整的世界架構,舉例來說:世界是由女神創造的,但是女神和惡神爭鬥之後陷入沉睡,而邪惡力量又開始復甦……聽起來是不是很耳熟?大部分的角色扮演遊戲都是讓玩家在一個大的世界觀底下進行遊玩,而主線目的大都與這個世界觀有關連。有了世界觀,再去想遊戲劇情或要素會更容易。這種方法的好處是,很容易可以做出很多同一個世界觀的關聯作品,即使作品與作品間沒有直接聯繫也無所謂,完整的世界觀可以支持多項作品的生成。另外,就像前一點所提到的,找靈感的時候要學會反向思考,擁有龐大世界觀設定的地圖為何就不能做成PVP或是密室逃脫的地圖呢?

找尋靈感的方式百百種,以上只是列出小弟常用的三種供大家參考。好,那有一個靈感了,接下來就是要準備讓他實現在地圖上了。問題在於,要將靈感化為地圖,不是那麼直接的,要做好計畫才行。

首先呢,就是要確定地圖的類型囉。不管是PVP、解謎、生存、跑酷(或是我比較喜歡稱為技巧遊戲)等,先確定遊戲的類型之後,就要開始把一些更詳細的靈感(通常這時候還是比較細碎而不完整的)寫到筆記本裡面紀錄起來。不用急著開始進入遊戲做地圖,先把想做的事情規劃好。現在想的越多越完整,之後實際下去做的時候問題會越少。

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二、地圖的類型與需要注意的事項

生存地圖:

生存地圖,就是讓玩家在可以自由合成分解與破壞放置方塊的條件下,所進行的遊戲。因為自由度很高,因此常常會很難預料玩家的行動,除了基岩之外,幾乎沒辦法阻止玩家到達任何地方。老實說,小弟一直不做自由生存的地圖,就是認為,生存地圖是所有地圖當中最難製作的一種。上手簡單,但是要做的經典、讓人印象深刻,一點都不容易。

生存地圖要做的精彩,重點在於「劇情」以及「難度」。因為生存地圖的數量很多,作品差異很容易成為只是怪物種類或場景的不同,很難做出自己的特色來。除非利用特殊工具做出酷炫的地形來,否則的話還是只能由劇情和難度著手。版上很多生存地圖其實沒有劇情,放眼望去,沒劇情也沒場景特色的生存地圖,甚至連成就都大同小異,這樣的地圖是很難在眾多選擇中吸引玩家目光的。

至於為何小弟會說生存地圖很難,其實重點在於「要如何呈現劇情」。因為生存地圖不同於解謎或技巧類型的地圖,並不是線性發展。也就是說,玩家很可能不會照著設計的路線去走。如果劇情是有順序性的話,很容易造成玩家跳讀或是漏讀的情形。因此在這樣的限制下,劇情通常都只能做成「前人生存過得痕跡」,例如先前住在這裡的人們留下的日記等等,利用這些沒有前後順序的片段劇情,來架構完整的世界觀。

再來我們來談談難度。難度,講白一點就是玩家在玩這張地圖的時候,會死幾次,或是罵幾聲髒話(誤)。難度可以藉由地形的崎嶇、怪物的種類與分佈,或是成就來達成。難度越難,雖然會更有挑戰性,但是同時也可能讓玩家心灰意冷,放棄繼續挑戰。因此難易度的控制,就是設計的重點核心了。

最後我們來談生存地圖的「目標」。遊戲,就是要有「目標」,沒有目標,就沒有成就感,就不會得到快樂。因此,一張地圖,即便只是個生存地圖,也需要有一個目標。通常生存地圖會設定一些「成就」來讓玩家達成,但是時間一久,這些成就往往落於俗套,沒有新意。建議可以讓劇情更豐富,資源的分佈更不平均,讓玩家能走更遠的路,去探訪更多未知的事情。另外,生存地圖也可以做些機關陷阱,讓玩家不只是逛大街,而是需要時時注意周遭的動靜,增加遊戲的刺激程度。


PVP地圖:

PVP也就是玩家對戰玩家的地圖。這種地圖的目標都比較明顯,例如活下來,或是破壞某個定點,佔領某座堡壘等等。這種地圖最困難的,是同時要做到「多元」和「平衡」

所謂多元,就是指多種選擇。例如玩家可以選擇不同的陣營,不同的職業,不同的武器和裝備等等,這些選擇雖然可以讓遊戲更有樂趣和多變,但是如果平衡性沒有做好,很容易就會讓玩家發現某種「比較有利的選擇」或是俗稱的「必勝法」。到時候所有的玩家都使用這樣的組合,那麼多元的意義就不存在了。(打個比方,這就是為什麼英雄聯盟常常在修正英雄的能力,就是希望英雄之間能更平衡,這樣才能避免玩家為了勝利而使用某種特定的方式,降低遊戲樂趣)

除了多元平衡的問題之外,再來就是「獲勝條件」還有「遊戲節奏」了。獲勝條件不用特別說明,就是隊伍獲勝所必須要達成的目標,雖然有創意的獲勝條件可以為地圖加分,但是請注意不要讓目標變得太複雜。目標本身應該要簡單,而過程讓玩家去發揮想像力,這才是遊戲的趣味所在。「遊戲節奏」指的是遊戲本身的階段,如例如CS遊戲中,玩家有一段很短的購裝時間,然後就是大約三分鐘的廝殺。這個時間的控制要很注意,因為這影響到整體遊戲給玩家的感覺。打個比方,像是星海或是世紀帝國這樣的遊戲,都會有一段時間的「準備期」,用來採集資源等等,這個時間也要好好考慮,才能讓遊戲的節奏的刺激程度在玩家可以接受的範圍。


解謎:

解謎,也就是讓玩家動腦去解開謎題,最難的部份應該是在於難題的難易度以及對玩家的掌控能力。要隨時知道玩家目前手邊可能會有的道具,可能會有的動作等等,總之,要能夠設想到所有的可能性,才不會出現卡關的情形。不過,這些可以藉由測試來彌補,關於測試在後面的章節會提到。

解謎其實不只有「密室逃脫」而已,只是因為密室逃脫的製作最為簡單,因此很多人會選擇從這種類型開始著手,但是其實,要做的好還是需要審慎的計畫和大量的測試才行。此外,要如何讓難題有水準,讓玩家突破後有成就感,但是又不會覺得太難或太簡單,就是考驗創作者的發題能力了。

除此之外,解謎類型地圖的創作者應該要多方涉獵各種有趣的謎題,這樣才能有源源不絕的idea供地圖謎題的使用。而且對於紅石機關的研究直接影響到是否可以重現這些謎題,或是在有新想法的時候可否將之化為現實。因此解謎地圖雖然門檻不高,但是卻是一個沒有邊際與頂峰的領域,創作者可以不斷的推陳出新,挑戰自己設下謎題與玩家周旋的極限。


技巧:

技巧遊戲也一樣不只是跑酷而已,這種類型的遊戲是考驗玩家的反應與操作能力,諸如跑酷、躲避、賽馬、划船等等都算在其中。不過如果只有一種形式從頭到尾的話稍顯單薄,因此通常會作成有劇情或是多人比賽的形式。技巧遊戲基本上對於難易度的控制比較寬鬆,因為會想要玩技巧類型遊戲的人對於失敗的耐受性很高,勇於嘗試錯誤並且樂此不疲,唯一會讓玩家覺得失望的大概只有關卡難度太簡單或重複一樣的事情太單調吧……


RPG……?

老實說,RPG實在不能算是一個遊戲的類型,因為只要是在玩遊戲,玩家就是在扮演其他角色,因此說RPG是一個遊戲類別有點牽強。RPG作為一個遊戲特色,普遍的存在各種類型的地圖當中,基本上只要劇情夠吸引人,或是場景讓人身歷其境,都可以讓玩家有代入角色的感覺。只要玩家在玩地圖的時候,會用遊戲中的角色的角度去思考,那麼這個RPG的製作就非常成功了。


小結:

講了這麼多,其實地圖根本沒有分這些類別(那你還浪費那麼多字數)。只要玩家能在其中體會到樂趣,都算是好的地圖喔!打個比方,小弟製作的魔法師之塔,就是解謎和技巧並進,再加入一些RPG劇情元素的作品。又或者是牧場物語,其實也是解謎(玩家要思考如何賺錢)和生存以及RPG的綜合成果。因此地圖其實並沒有分什麼類型,只要想清楚你想要帶給玩家怎樣的體驗就可以了。

三、開始製作地圖囉~製作過程的疑難雜症

製作地圖的過程是艱辛的,但是成果是美妙的。但是盡管如此,常常很多難以克服的難關會讓創作者放棄繼續完成地圖的念頭(小弟我也有幾張地圖是如此),因此在這邊分享一些自己常遇到的問題,以及可能的解決辦法給大家參考一下。

1.雖然有靈感了,但是卻不知道要做哪種類型的地圖?

有靈感就是做地圖的第一步了,不要緊張,想想看你想要呈現給玩家怎樣的體驗?或是哪個場景是你最希望玩家能看到的?

舉例來說,如果今天我想要做一個和古代遺跡有關的地圖,就要想清楚我最想要讓玩家體驗的是什麼。如果我希望玩家能在陷阱中閃躲前進,然後利用智慧和技巧通過考驗,最後獲得寶藏的話,我可以將這個主題往解謎和技巧類型的地圖去做發展。如果我希望玩家能夠在遊戲的過程中,藉由尋找這座遺跡中的歷史文獻,發現古代人的秘密,或許就該考慮把遺跡做大一點,或許設計成一座島嶼,讓玩家在其中生存,並且慢慢的探索島嶼中的秘密……

2.實做的過程中遇到了不知道怎麼呈現的機關?

這點就需要平時累積的紅石技術了。多看多學,盡量多拆解其他人的地圖。紅石這東西就跟體能一樣,不訓練就會退步,只有多學習多練習,才能夠把這些東西納為己用。另外,也不妨去詢問一些已經在這方面有所研究的人,多與其他人討論,也能獲得許多有用的資訊。

3.我不會建築外觀和內裝,怎麼辦?

老實說,我也不太會(笑)。不會就學吧,沒有很難的。不過,除了參考其他人的地圖之外,建築美感裝潢這些本來就是源自於現實世界的,因此平常就多觀察建築的構成,多看看漂亮建築物的照片,盡量讓自己對於空間的掌握精確一點,對於設計地圖的建築會有很大的幫助喔。

此外,以上兩點,關於紅石技術與建築內裝,如果真的沒天份,也可以考慮和其他有這方面長才的人合作製作地圖。不同的人看事情會有不同的角度,多人合作也會學到不少東西。

4.我想做出那些很棒的地圖的效果,可是我不會用那些程式或插件怎麼辦?

這些東西沒有很難,也都找得到教學,只要你有心,即使看不懂,丟google翻譯也能瞭解到一些。做地圖遇到難關,想辦法克服,只要成功了,東西就是你的,下次再遇到,就可以輕易的解決他。甚至有時候是先看到地圖所能呈現的效果,或是更新版本多的新功能,才想到地圖的靈感。所以做就對了,努力之後才會知道這張地圖到底能不能製作完成。

四、地圖的收尾與測試

地圖已經接近尾聲了,這時會需要大量的測試與修正。俗話說,遊戲設計最難的是最後5%,這點其實說得沒錯。設計者很容易有盲點,認為玩家一定會照著他所設計的路線去走,但是玩家並不知道劇情或是順序,因此常常會發生不預期的情況。在最後地圖要收尾的階段,就是要解決這些問題的。

首先,設計者一定要先玩過至少一次地圖,確定「依照正確路線」的情況下,地圖會成功運作。接著,找其他人幫忙測試,這些人因為不知道正確的路線,因此會用自己的方式解決問題,這時設計者就會發現非常多哭笑不得的狀況,例如把該留著的道具一開始就用掉,或是對於某扇門視而不見,這些都是地圖的漏洞。有可能是提示不夠多,路線不夠明確等等,這些都必須在遊戲發佈前處理完,盡量不要等到發佈地圖之後接到回報才修正。

等到測試者回報的問題都已經處理完之後,設計者還要再親自進行一次測試,而這次,試著能盡量不按照原本設計的路線走,多方面嘗試,試著去體驗一個不知道劇情的玩家會做什麼。例如某個地方其實照明不太夠,或是某個地方應該要更漂亮一點等等,再把這些細節的東西處理好,地圖就可以準備釋出囉。
五、如何宣傳與撰寫發佈文章

好了,到這裡,最困難的階段已經過去了,接著是最後要發佈之前的準備工作。宣傳這件事情,可以和地圖發佈同時進行,或是提早進行,不過要注意版上的一些規定,額外發文不要造成版務的負擔。

宣傳的部份,可以利用拍影片,或是撰寫設定文章,讓觀看的人知道,這張地圖將是怎樣的規模或形式,而創作者為了這張地圖,蒐集了哪些資料,做了哪些努力等等。這些都會讓人更想要知道地圖的內容,這樣宣傳的效果就達到了。

再來就是發佈地圖了。發佈文章其實很重要,大概分為幾個階段:最頂端當然是放上地圖的標題、簡介,還有宣傳的影片或文章連結,讓玩家知道,這張地圖的內容大綱。簡介可以從劇情的開始切入,或是玩家可能遇到的場景等等。

接下來,就是正式的地圖介紹了。介紹一定要搭配大量的圖片,因為影像比文字的效果來的快速直接。介紹內容除了地圖場景、故事劇情以外,也別忘了放上地圖的一些基本資訊如「遊玩版本」「遊玩時間」「難易度」「材質」「規則」等等,這些都是很重要的資訊,尤其是版本的部份,忘記放的話可能會造成很嚴重的後果。

正式的地圖介紹之後,可以放一個專門寫上BUG修正歷史的文字,可以讓玩家知道,你為這張地圖付出多少的努力,而且即使發佈了,依舊不斷的修正,希望他越來越好。

最後面,就可以放上一些比較輕鬆的東西,例如後記心得、或是現在很多人喜歡放的實況列表(雖然我不反對,但是也請不要把實況列表放在文章一開始的地方,一兩個或許還可以,一進文章就看到一整排的實況影片連結實在很不舒服,要記得,這篇文章的重點主角是地圖,不是這些實況主)
六、後續地圖更新與修正

這個章節主要是要讓設計者知道,哪些回報可以修正,而哪些要視情況而定,哪些要求又可以不必理會。

1.重大的BUG,會讓遊戲無法進行或卡關的錯誤:

這種問題一定要馬上修復,最好先把載點從文章移除,然後修復完上傳之後再重新開放,以免又有玩家下載到錯誤的版本。因為地圖的存檔無法轉移,如果因為錯誤的版本使玩家又要重玩一次的話,那就得不償失了。

2.影響遊戲平衡性的BUG:

講白一點,就是地圖的難度,或是PVP地圖中雙方資源與場景的差異程度。這種問題就要好好得思考一下,有可能玩家回報的問題是特例,只有少數玩家因為耐性不夠,或是技巧欠佳,因此希望設計者能修正難度等等(當然我想大部分人卡關都會直接開創造就是了)。所以設計者要注意,這是單一的問題,或是大家都會遇到的問題,再決定要不要去修正他。

3.無法解決的問題:

舉個例子,例如小弟的地圖牧場物語中,就有玩家發現,可以用一個動物生怪蛋,對著同種類的動物按右鍵無限繁殖的BUG。這個問題是Mojang的minecraft本身存在的BUG,並不是地圖創作者能夠修正的範疇。基本上遇到遊戲本身的錯誤,或是因為玩家沒有遵守規定所發生的錯誤,都可以無視掉,或頂多在遊戲規則上加上一些限制(例如不能利用BUG作弊等等)。因為這是即使創作者再怎麼努力也無法解決的問題,所以不用太在意。
七、地圖自我診斷-讓你的地圖脫離「低標」

目前版上的低品質地圖,大概都屬於「只有跑酷的地圖」或「千篇一律成就生存」這些。除了不夠用心之外,還是就只能說他不夠用心了(笑)

以下列幾項,小弟我覺得會讓版友認為地圖不夠用心的標準。這些都是努力就可以解決的,端看你的誠意囉。

1.請不要讓玩家看到平地模式

這點很重要,基本上,把地圖蓋在高空之類的都可以解決(並不是變成空島就好),或是乾脆直接選用自然生成的地形,就是不要讓玩家一進去就看到綠綠的一大片。尤其是那種跑酷地圖,雖然說重點在技巧上,但是,不要用平地當背景,好嗎?

2.請不要讓玩家看到紅石線路

紅石線路是機關類型地圖的心臟,是私底下運作的系統,不適合讓玩家直接看到,除非你希望紅石電路和玩家有互動。例如紅石謎題,或是斷掉的線路重新補上。但是請記得,這些露出來的電路也必須要經過包裝,無論是文字(例:保險絲的電路斷了,我得想辦法補上)或是場景(不要讓玩家看到電路延伸到房間外)都一樣。

3.請不要有過於繁瑣的規定/請不要把責任丟給玩家

這個項目是我一直想要宣導的,但是因為界定比較模糊,所以我還是舉例說明好了。例如「請將按鈕放在鑽石磚上,壓力版放在黃金磚上」或是「木棍和石頭請合成拉桿」等等,這些文字都不適合出現在一開始的規定中

或許你要問,那玩家怎麼知道要把按鈕擺在哪裡呢?或是玩家可能把原本要放拉桿的地方,換成按鈕了?其實,這些事情都應該是創作者應該要考慮好的。按鈕可以命名阿,讓玩家知道按鈕要用在哪個房間沒有很難,端看創作者有沒有用心去想而已。

如果希望玩家拿到木棍和石頭合成拉桿,而不是拿去燒掉的話,可以在需要拉桿的地方放個告示牌寫上「看來這裡缺少一個拉桿」之類的,讓玩家一開始就有明確的目標。而如果希望玩家自己想出合成拉桿這件事情,不想給予過多的提示,那麼對於玩家身上的道具就要掌握的更精確,不能讓玩家因為做了錯誤的選擇的卡關而必須重新讀取地圖。

所以說,像是玩家同時拿到按鈕和拉桿,而沒有明顯的提示要玩家用哪一種,然後玩家用錯了,後面就出現卡關的情形,這些都是創作者要付的責任,不能包裝成規則然後丟給玩家

4.沒劇情也沒關係,但是其他部份請完整

沒劇情真的不是很重要的事情,對於解謎/技巧類型的地圖來說,沒有劇情也可以很有挑戰性,劇情只是讓整張地圖變得更有吸引力罷了。小弟我自認為是劇情取向的創作者,任何類型(就算是PVP)我也會想要把他做成劇情地圖。

但是沒有劇情,也不代表其他部份就可以不完整。例如純跑酷地圖,除了之前提到的平地模式之外,有些地圖就只有起點和終點,其他事情完全沒有考慮到

例如玩家如果掉下去死掉了,重生點是正確的嗎?還是死掉了就必須要重新裝地圖?是否可以讓玩家死亡之後,重生在中途的紀錄點?是否要設置額外的成就,或是額外拿到的道具?玩家到達終點,就結束了嗎?跑酷只有一條路線嗎,可不可以有不同的路線,讓玩家可以多體驗幾次?

很多事情,就是只差在思考而已。多想,多嘗試,才會有好的成果。

5.沒有信心就不要拿出來/不是每一張地圖都要發表

常常可以看到文章的標題是「我做的很爛喔,請砲小力一點」或是「新手地圖,傷眼抱歉」等等。如果真的覺得地圖不適合讓其他人看,為什麼要放上來呢?講白一點,沒有人對你不用心的地圖有興趣,並不是所有的地圖都需要被發表。有時候,這些不夠完整的地圖,只是練習的作品罷了,為的只是增強自己的實力,來面對以後更艱鉅的挑戰,並不需要把這些成長歷程統統丟到版上來,沒有人會對這些東西有興趣的。

等到自己真的準備好了,用心的完成了作品,再放上來,我相信不會有人砲轟你,因為真的用心是看得出來的。即使不夠完美,你收到的也會是建議而不是唾棄。

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1 則留言:

  1. 感謝水郎的教學,只是我想做的地圖其實我也經做了1年多了。大大的MCEdit教學其實我沒有看,就摸索了將近1個多月的時間。現在MCEdit的問題我大概都可以清楚,我現在地圖還沒有到我滿意的地步,雖然製作的雖然是冒險地圖,可是類型跟大大舉出的都有不同。
    像是我在研究如何讓玩家自己在一段時間內轉去其他地區,這是我一直在研究的部份。為什麼要這樣呢? 因為我劇情是想寫出玩家不能在一個地區待上太久。目前地區約有35個地區3個大城市 都是我一磚一瓦蓋出來的,地圖還在製作中距離我蓋好的第一個地區根大城市也有7~8個月了。
    我說一下地圖問題,其實好地圖很多,只是一些新人都只會用mc地圖自動生成後,然後自己隨便修改就可以成一個地圖,其實我看了真的會覺得這是不是在糟蹋製作地圖的人,因為隨便上架 製作了簡單的成就 這樣真的好嗎?

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